Парадокс, но всё, что пишется о страйкболе, пишется с точки зрения приводов и снаряжения, команд и песочниц… но практически не затрагивается тема качественной игры. Не затрагивается то, ради чего все мы пришли в данное хобби. Нет самого понятия, что такое качественная игра или, что такое качественный страйкбол в самом полном смысле этого слова. Этой темы не существует в принципе.
Да, в сообществе иногда возникают отчаянные темы, что страйк уже (или ещё) не тот. Но чётко сформулировать вопрос почему он «не тот» и что нужно сделать, чтобы он стал «тот», а главное кто будет что-то делать, никто не может… или не хочет?
Давайте признаемся (новичкам молчать) что страйкбол в игровом плане – отстой.
Я поясню. Представим, что есть какой-то продукт, например, смартфон. К этому смартфону есть масса самых разнообразных аксессуаров на любой вкус и цвет, да и дизайн вроде ничего... Но проблема в том, что сам по себе гаджет не работает как надо. Звонить – звонит (через раз), а вот потенциально полезные приложения и функции не работают. Получается, что ты носишь смартфон не ради смартфона, а ради аксессуаров.
Как все уже поняли – под смартфоном я подразумеваю игру (основной продукт), а под аксессуарами – все что нужно для этой игры (команду, оружие и снаряжение). Ты любишь свои шмотки, тебе нравится общение и тренировки среди друзей, но то, ради чего ты пришёл изначально – игра, оказывается какой-то дешёвой идиотской неразберихой, которая никак не аутентично тому, как выглядишь ты и твоя команда.
Чтобы глубже понять о чём речь, я предлагаю вывести формулу хорошей игры. Не эмоциональные – «Всем спасибо, всё было охренительно!», а конструктив во всех игровых отношениях по компонентам.
Итак, компонент №1 – антураж.
Мы играем в локальную войну и без антуража тут туго. Что я подразумеваю под этим словом? Очень просто:
1. Полигон (тут всё ясно).
2. Команды (которые должны быть похожи на команду, а не на сборище одиночек дрищей).
3. Игровой реквизит (электроника, техника и т.п. от организаторов).
4. Пиротехника (только не надо постановка на камеру от группы пиротехников).
5. Минимум людей в цветных жилетах.
Компонент №2 – сценарий и движок.
Тут необходимо пояснить, что движок, это то, что заставляет (мотивирует) игровые стороны работать по сценарию. Если удержание базы приносит больше очков, чем захват сценарных точек, то сценарий провален, какая бы красивая история не была перед этим написана.
Есть такое понятие, как «качественный контакт». Это огневой контакт, который происходит на пути к непосредственному решению игровой задачи. Решать конкретную боевую задачу гораздо интереснее и логичнее, чем тупо «убивать людей в форме». Так вот, любой контакт, который не решает конкретную боевую задачу – это некачественный контакт, иначе говоря – «мясо». Если вы не получали приказ или он был в стиле «пойдите и умрите» вон с той сотней таких же, как вы, то всё это тоже тупое бесполезное мясо. И, в конечном итоге, это означает только одно – вы такое же денежное мясо для организатора. Его сценарий лично вашу команду уже не вмещает, но прибыль важнее.
Итак, что включает в себя сценарий?
1. Контроль игры организаторами.
2. Чёткое понимание задач командующими и командами.
3. Выполнение конкретных задач в интересах стороны.
4. Оперативный доступ к игровой информации, как командами, так и командующими.
5. Оперативное и неискусственное (или незаметное) исправление ошибок игры организаторами.
6. Игровая динамика – максимум качественного контакта и минимум бесконтактного сидения на точках.
Компонент № 3 – Адекватность команд, иначе говоря – фильтр.
Весь компонент можно уместить в уважение к коллегам и организаторам, но я распишу:
1. Отсутствие несознанки.
2. Отсутствие слива.
3. Заявились – приехали.
4. Отсутствие инцидентов (алкоголь/овертюн и т.д.)
Итого, антураж + сценарий + фильтр = хороший страйкбол.
Присмотритесь к каждому пункту и соотнесите их с игрой, в которую вы играете
Не согласны с формулой? Возьмите любую компьютерный шутер от первого лица и соотнесите с формулой. Создатели игры прекрасно понимают, что хочет пользователь. Если в компьютерной игре вы просидите на точке в ожидании контакта хотя бы 3 минуты, то через 5 минут игры не будет на вашем жёстком диске (на моём уж точно).
Преимущество шутера в антураже, преимущество страйкбола в графике и реализме. В остальном – всё одинаковое. И там, и там за плохую игру отвечает организатор (разработчик).
Вам кажется, что формула – утопия? Я бы не писал всего этого, если бы не был организатором клуба с опытом в полсотни игр, в котором на своём сегодняшнем уровне выполняются все компоненты с подпунктами. Это плохой бизнес, но это хороший страйкбол.
1. Сервисы комфорта с печеньками не спасают плохую игру, а хорошей игре они не нужны.
2. Большое количество человек не означают много контактов, это значит много бессмысленных контактов или сидение на точке, потому, что вы никому не нужны и ничего не решаете.
3. Хотите масштабности – идите в реконструкторы войны 1812-ого года. Здесь боевая единица – это 5-20 человек. Ни один организатор пока не способен обеспечить адекватными задачами даже 300 человек.
4. Есть два основных страйкбола – бесплатный и платный. Они одинаковые. Первый – не может развиваться, потому как нет средств, второй – потому как средства уходят не туда. Печеньки? – смотри выше.
5. Отсутствие отзывов после игры означает только две вещи: игра хуже некуда или всё как всегда.
Игру делают игроки? Именно так и в этом проблема. У нас нет специалистов по организации игр, у нас есть организаторы условий для игры. Есть полигон куда загоняются команды, а дальше как-нибудь сами.
Статья написана с точки зрения игрока с опытом организатора. Автор NicK (Privatka Club)